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第677章 八仙过海,各显神通(2/2)

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「在剧情方面,你们有什么好的想法吗?」黄思博看向朱小策和马一群。

马一群本身也是游戏行业出身,对游戏和剧情都有所了解,所以也参与到了这场讨论中。

他想了想,说道:「剧情确实占了很大的权重,但剧情也是要服务于玩法的。」

「如果仅仅是『抵抗虫族、保卫家园』的这个主题,那就太宽泛了,我们猜到裴总真实想法的可能性基本为零。」

「还是得从玩法找突破口。」

「从《奋斗》这款游戏就能看出来,裴总虽然在剧情上很下功夫,但他追求的不是单纯的剧情,他更加追求剧情与玩法的统一,也就是『打破次元壁』的做法,让剧情不仅仅是玩法的延伸,也会在更高的层面上融合。」

黄思博想了想:「嗯,也对。」

李雅达发话了:「站在玩家的角度上,我觉得裴总的这两点要求很有意思:游戏很不平衡,而且有些单位会不听指挥。这应该可以作为玩法上的切入点。」

「包哥,你也是RTS游戏的资深玩家,你觉得呢?」

包旭摸着下巴,若有所思:「这两点对于常规的RTS游戏显然是致命的缺陷。不平衡,而且不确定的因素太多,就完全消解掉了游戏的竞技性。」

「消解掉竞技性带来的是什么呢……」

林晚:「带来更好的娱乐性?……似乎也不对,因为对于大部分RTS游戏的玩家来说,RTS游戏的竞技性就等于娱乐性。」

包旭认真想了想,说道:「我觉得,应该是真实性。」

「人族和虫族,本来就是不平衡的。在大部分影视作品中,虫族在面对人类的时候都是占据压倒性的优势。」

「虫族繁衍非常迅速,完全听从指令,稍不注意就会死灰复燃,这对人类来说,显然是一个噩梦。」

「再结合『小兵有自己的想法』这一点来看,裴总显然是希望我们把人族做得较弱,把虫族做得较强,这样就能突出一种真实性!」

「玩家在用人类对抗虫族的时候,会觉得不公平,这就比那种绝对平衡的RTS游戏有了更多的真实性。」

「为了这种真实性,裴总宁可放弃RTS游戏的竞技性和平衡性,这应该是一个很关键的点。」

林晚恍然:「明白了!也就是说,游戏机制把人族和虫族的差距表现得更加明确。这应该是会跟剧情有联系的!」

黄思博点点头:「嗯,这是一个很关键的点。那么,裴总特意要求这游戏必须做得操作简单,跟这个有关系吗?」

包旭眉头微皱:「似乎……是没关系的。游戏不管是简单或者困难,都可以把两个种族做得不平衡。」

众人陷入了短暂的沉默。

因为「看似没关系」往往并不代表「真的没关系」,而是「有关系但没看出来」。

吕明亮想了想,说道:「我觉得,这应该和裴总考虑的『侧重点』有关。」

「在做《游戏制作人》的时候,我就有这种感觉。」

「对于裴总想要表达的内容,他会愿意花巨资、用最浮夸的方式去表达。就像《游戏制作人》明明可以做成一个文本冒险类游戏,裴总却把每个选择都做成了3D场景;《奋斗》也大费周章地做成了交互电影类游戏。」

「这两款游戏如果做文本冒险,投入可以缩减十倍甚至更多,但裴总还是不惜巨资,就是为了让自己要表达的重点内容足够突出。」

「而对于一些不那么重要的内容,裴总是能删则删、能简则简,最大限度地避免这些因素对玩家产生干扰。」

「既然《命运与抉择》已经打定主意不做竞技性,而是要体现真实性、凸显剧情,那么,操作还重要吗?不重要了。」

「操作,是为了竞技性。」

「而简化操作、削弱战中策略的意义在于,玩家可以有更多的时间用来思考,准备战前策略。」

「这应该是裴总想要表达的重点。」

黄思博赶忙记了下来:「有道理!」

「一款平衡的RTS游戏才需要拼操作,不平衡的RTS游戏还拼什么操作?玩家不需要太多操作之后,空出的时间可以去做更多的战前策略。」

「但是……」

「传统RTS游戏的『采集-建设-战斗』模式,战斗至少占了游戏乐趣的六成以上。如果削减掉战斗的操作体验,恐怕对游戏体验是一个巨大的削弱。」

包旭想了想说道:「所以就应该把采集、建设的系统做得更复杂,让玩家把大部分的时间和精力花在这两个环节上。」

「尤其是战前策略,玩家在做出每个选择的时候,都必须深思熟虑。」

李雅达深表赞同:「对,就像消除类游戏一样。最初的消除类游戏都是拼速度、卡时间,而后来的消除类游戏都变成了时间不限制、卡步数、要求连消得分。」

「后者要求更多的思考,也更有乐趣,更符合现在玩家们的游戏习惯。」

「显然,裴总并不想单纯地去拷贝《星海》的成功,而是在探究一种新的RTS游戏模式!」

「还是即时制,还是战略游戏,但让大部分操作不好的玩家也能体会到游戏的乐趣。」

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