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第462章 或许,2A是对的?(2/2)

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多花三倍的钱,换来的结果只是从80分提到90分,销量也不见得能翻三倍,搞不好销量还是那么多。

这又是何必呢?

3A大作高投入高质量,换来的不一定是高回报,反观2A游戏投入中等,换来的回报却丝毫不差。

综合考量,将《天际》做成一款2A游戏,而非3A大作绝对是最优选。

「销量很好吗?」

见潘图对《天际》的表现十分满意,梁鑫忍不住问道:「售价两百多块的非3A游戏,应该没多少人购买吧?」

「那你就大错特错了。」

潘图嘴角上扬道:「首发第一天就卖出了200多万份,直接收回了开发成本并且还小赚了一笔。」

这要是3A,售价只贵了几十块,能做到首发当天收回成本吗?

几乎不可能!

正因为《天际》首发一天回本并盈利,潘图才会感慨,高投入3A的时代真的结束了。

2A销量这么好,玩家口碑也不差,一天就能收回制作成本并实现盈利,谁还做3A啊?

3A有啥好的?

呼哧呼哧砸几个亿,花费2A的几倍成本去做3A,结果售价只贵了50块,一看销量跟2A差不多?

这笔帐谁都会算。

同样都是售价200+的游戏,3A比2A贵50块钱,假设两款游戏都卖出了500万份,那么3A比2A多挣了2.5亿!

哇,好多钱噢!

多挣了2.5亿欸,这谁听了不心动啊?

可惜,潘图作为一家游戏公司的老板,算得比普通玩家更精,这笔帐算到最后铁定是亏本的。

因为2.5亿,根本抹不平两者之间的开发宣发成本差距。

更别提,这多赚到的2.5亿还是「营收」而非「净利润」。

蒸汽平台要分一份,税务部门要分一份,发行代理商也要分一份……

「除非《天际》销量能达到1500万份以上,不然2A标准肯定比3A标准赚的更多。」

潘图表情复杂。

正是因为这笔帐太好算了,所以在《天际》发售后,他也不禁感到迷茫。

国内外一众单机游戏厂商,近些年纷纷降档,将重心转移至80分2A游戏,不再斥巨资搞什么90分3A大制作。

他其实很鄙视这种行为。

可当刘瑞做了一款2A游戏,证明这条路确实比3A更稳妥更靠谱之后,潘图也动摇了。

或许,友商是对的?

用30%的成本,博取3A大作60%-80%的营收利润,风险更低利润率更高。

硬要斥巨资做3A大作,那也不是不行。

不过这有一个前提条件,那就是你得确保这款3A大作,发售后销量能突破1500万份以上。

部分超高投入3A大作,甚至销量要达到2000万份以上,才能在利润率和回报率这方面超越2A标准。

这谁敢保证啊?

友商又不是潘图,他们没有金手指插件,可不敢赌自己的新游戏,一定能卖出这么多份。

上一款游戏大卖,下一款游戏无人问津,这种反转在游戏圈都已经司空见惯了。

既然如此,为何不选择更稳妥,风险更低的2A标准呢?

一款3A大作的成本,可以制作出三款优秀的2A游戏,一比三的概率,肯定是后者更容易出爆款。

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