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第607章 已还钱,已切割!(1/2)

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涉及到PVP竞技元素的游戏,总会出现因输赢导致的玩家情绪波动。

输了哭,赢了笑!

既有强烈的爽快感,也有憋屈的挫败感,两者达成了完美的平衡。

这个平衡很重要,不能被轻易打破!

不能让玩家一直爽一直赢,也不能让玩家一直输一直受挫。

但凡走向任意一个极端,那对PVP游戏环境都是一种毁灭性打击,会导致玩家大规模弃坑跑路。

这也是许多涉及到PVP内容的竞技游戏,都会伴有ELO胜率平衡系统的原因。

当某位玩家输多了。

ELO系统检测到该玩家平均胜率低于理论模型,那就开始为其匹配强力队友或菜鸡对手,强行干预对局胜负来拉高胜率。

这个系统是很合理的。

玩家或许对ELO抱有怨念,认为这东西简直是万恶之源,自己上不去分全是EL0的错。

但站在游戏开发者和游戏运营商的角度,EL0挺好的,没这东西,活跃玩家只会越来越少。

因为不受控的匹配机制,绝对会出现某些玩家倒霉透顶,连续十几局甚至几十局都赢不了,挫败感直接拉满的情况。

一旦出现这种情况,这名玩家就有可能心灰意冷,卸载删除游戏再也不玩了。

总要给人一点甜头!

除非是心理变态,有特殊癖好,否则一直输谁受得了啊?

《逃离基里夫》也一样。

既然有PVP模式,那就得平衡玩家之间的爽快感与挫败感,不能让玩家太受打击。

可潘图和陈海等人体验下来,直观感受到,因为经济系统的缘故,这游戏的挫败感远大于其他FPS游戏。

这跟胜率无关!

哪怕一直保持50%胜率,总是一胜一负无限循环,这游戏还是会带给玩家强烈的挫败感。

因为经济系统不合理!

满包撤离不够爽,一堆破烂也激不起玩家们的兴奋感,只有摸到大红,才能让人眼前一亮。

「说白了,爽感不足!」

陈海一针见血道:「这款游戏,本该是让玩家在捡到100块钱和丢失100块钱之间循环「」

。

这局捡了100块,起飞!

下局丢了100块,可惜!

一直保持这种循环,才是《逃离基里夫》这种搜打撤游戏的内核卖点,也是刺激玩家坚持玩下去的原动力。

可现在是什么情况?

捡钱最多捡到10块钱,甚至平时只能捡到5块钱,捡到10块钱都算走大运了。

但丢钱却能丢100块,装备差一点也会丢50块————

这根本就不符合「风险收益对等」的潜规则,高风险的前提下,回报率微乎其微。

「是这个道理!」

潘图点了点头。

《逃离基里夫》现在的经济系统,确实有这种情况,收益与风险完全不对等。

给人的感觉是,游戏开发者鼓励玩家「不带装备进图」,你带了装备那就等着接受惩罚吧!

听着就很恶心人。

不出意外的话,随着时间推移,玩家们迟早会因为这套经济系统退坑,慢慢的就没人玩了。

「无所谓啦!」

刘瑞挑眉道:「反正是买断制游戏,当玩家被恶心到想退坑时,游戏也超过了退款时限。」

「还真是!」

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