第四卷 己所能为 地图·附录(2/2)
事实上,在网络上撰写故事时,像本书《魔王勇者》这样的纯对话体裁是种常见的手法。
这种写法的特征,就在于排除了旁白叙述文句的背景描写,心理描写则单靠对话表现。这点在阅读时应该也是一目了然。
而这么做的结果,就是让读者能够迅速享受有趣的对话与故事的本质。在持续供给用户大量信息的互联网上,作品需要让读者在阅读,或说看见的那一瞬间就感受到趣味性。这种体裁之所以常见于网络,原因就在于此。
这点也展现在《魔王勇者》原来的标题——魔王:「勇者啊,当我的人吧。」勇者:「我拒绝!」——上头。标题本身已经成了个故事,使得读者在阅读本文之前就已对本作感兴趣。
此外,商业作品也有以对话体裁呈现的故事。虽然有些差异,然而以《罗德斯岛战记(※)》、《ナイ卜ウィザード(※)》等作品为代表的TRPG(※)跑团记录集(将游戏过程改写为文章收录)也是历时二十年以上的热门作品。
虽然我不小心岔了题,但《魔王勇者》这部作品,正是创建在这些累积下来的前人成果之上。
魔王与勇者
而说到《魔王勇者》的另一个特征,应该就是直接以「魔王」与「勇者」这些职业当角色名,并以此来推动故事了吧。
我认为这是种极为
现代化的手法。
换言之,作者让读者脑中自然而然地浮现某种「勇者」的形象,借此直接完成了「让读者晓得他是怎样的人物」这个步骤。就跟方才提到的对话体裁一样,这么做有加速、压缩故事的效果。
能用在这种手法上的角色很多,但魔王与勇者特别有魅力,因此无论商业·非商业创作,都很容易见到魔王与勇者的组合。
有趣的是,就连iPhone用APP之类的商品里,也能找到相当多的例子唷。
此外,还有部叫做《魔王呼唤同伴!但是没有任何人出现!》(※注:原文为「魔王はなかまをよんだ!しかしだれもあらわれなかつた!」)的作品,它跟《魔王勇者》带有异曲同工之妙,约比《魔王勇者》还要早了一年,而且同样发表在名为「ニュー速VIP」的电子布告栏上。
(※)罗德斯岛战记
从杂志上连载的跑团记录文发展出小说、TRPG相关书籍、漫画、动画、游戏等,日式奇幻杰作。
(※)ナイ卜ウィザ一ド(Night Wizard)
菊池たけし/F.E.A.R创作的TRPG,除了跑团记录集以外,也有小说与动画化。
(※)TRPG
Tabletalk Role Playing Game,桌上角色扮演游戏。不使用电脑或其他游戏主机,而是由人与人之间的对话来推动剧情。
这部短篇(以网络标准来说大概算是中篇)作品,也是由魔王与勇者之间的对话来推动剧情,开始时间点是在最终决战的前一刻。
两者不但情境相似,就连眼光放远到战后这点也一样。这么一来,各位应该能明白这种故事有多受欢迎吧。这部作品和《魔王勇者》相同,在网络上出现了有志之士将它漫画化,这点令我记忆犹新。
我在二〇一一年二月查找时,原作和漫画都还找得到,有兴趣的读者不妨试着用标题搜索看看。
名为《魔王勇者》的冲击
当然,即使考虑到前述两点,《魔王勇者》的价值依旧不减。
甚至可以说,在利用对话体裁和「魔王与勇者」这种题材将故事加速、压缩之后,依旧能写出总量相当于三千张稿纸的大作——除了ままれ兄以外,这种事大概谁也想不到吧。
我还记得,自己在邂逅《魔王勇者》的时候——我想,大概是二〇一〇年二月左右吧——正因为当时已经入行颇深,所以备受冲击。
我几乎不眠不休地连着读了三天。
我陷了下去。我沉了下去。废寝忘食地不停阅读。
能够一口气接收加速后的故事,对于读者而言可谓至高无上的幸福。
所以,我当然也为这次的书籍化感到不安。
因为……请各位想想看吧。
方才谈到的对话体裁,扣除一部分的例外后,可说是针对网络创作(尤其是以2ch为首的众电子布告栏)做了优化。
替故事分段时,单纯地将复数行与复数行之间用空白隔开。将登场人物的台词全塞在区块中,利用每个区块的密度与大小差异,营造整体的节奏。
这些手法非常可视化,因此任何人都能轻松阅读,但要就这样化成书本可难了。如果,这部作品就这么变成了书,不就一天到晚都在空行,搞得书页里到处都是空洞吗?
用电脑看时没有问题,是因为没有固定的书页,读者只要不断向下卷动就能持续阅读。
所以,这回桝田氏委托我撰写解说时,我提出了一个非常失礼的条件。
——如果书籍化的成品让我觉得一点都不有趣,我便要回绝这份委托。
至于结果,就如同目前正在阅读解说的各位读者所知。
读完一遍之后,我便安心地拨了通答应撰文的电话过去。我感受得到,为了让《魔王勇者》以书本这种形式呈现,作者ままれ兄花了很大的心力。
虽然成书版跟在网络发表时相比,又带了几分不同的乐趣,但它依旧是部令人十分钟爱的好故事。
魔王与勇者这种现代样板(童话)
让我们再次把话题转回魔王与勇者身上吧。
这种体裁之所以会在网络上受到欢迎,不用说,当然是因为《勇者斗恶龙(※)》。
《魔王勇者》自然也不例外,而其中以《勇者斗恶龙Ⅲ(※)》造成的影响又特别深,这点作者ままれ兄自己也说了。如果是该系列的爱好者,见到书中出现的部分词汇后,想必会露出会心的一笑。
同时,「魔王与勇者」也是现今奇幻故事中威力特别强大的样板。可说下至孩童、上至壮年,无人不知无人不晓。
(※)勇者斗恶龙(Dragon Quest)
是由Square Enix(原Enix)于1986年发售的RPG。在当时造成轰动后,陆续制作了许多续作、外传。
(※)勇者斗恶龙III(Dragon Quest III)
《勇者斗恶龙》系列第三作。由Square Enix(原Enix)于1988年发售。从本作开始,游戏进度可借由卡带内藏电池保存。
所谓的魔王,就是种意图危害世界且会被勇者打倒的存在。
《勇者斗恶龙》初代已二十五年,《勇者斗恶龙Ⅲ》也已过了二十三年(注:此为原文撰写时间),这些样板不断重叠、消费、追加,直到今日。
正因为如此,人们变得会追求「在那之后的事」,也算得上某种必然。在魔王与勇者那几近永无止尽的战斗之后,究竟有什么在等待我们呢?即将造访的未来,究竟会是什么样子呢?
实际上,这个问题有许许多多不同的答案。
若着重在魔王与勇者这样的属性上,解答就会充满幻想的味道。主张善与恶、秩序与混沌将永远战斗下去的,以麦克·摩考克所着的《永恒战士》系列(※)特别有名。
若说到近期作品,PSP的游戏《Dissidia Final Fantasy(※)》也采用了这种观点呢。就连《魔王勇者》第五集的发展……(以下泄漏剧情故省略)
反过来说,若从较为现实的战争观点来看,则有相当于《罗德斯岛战记》第三部的《新罗德斯岛战记》。这部作品描述了战后处理的故事。
《罗德斯岛战记》第一集,从击倒靠永恒延续小规模战争以维持世界存在的魔女开始,这对《魔王勇者》的读者来说或许比较容易留下印象。
若离奇幻再远一些,打算从其他娱乐作品来看「战争之后的事」——想来还是避不了「钢弹(※)」。不用说,相当于系列第二作的《机动战士Z钢弹(※)》就是在讲战后的故事,处于现在进行式的《机动战士钢弹UC(※)》,则是跟《魔王勇者》一样,利用经济控制战争(虽然这不是主题)。
另外,以民间军事公司为题材的《潜龙谍影(※)》系列近期发展,刻画了以恐怖主义为首等诸多政治问题的冲方丁《特甲少女(※)》系列,还有正面描写现代经济战争的《羽月莉音的帝国(※)》等也不能忘记。
将焦点放在战斗之外的战争作品中,会陆续出现这些杰作想必不是偶然。
恐怕,我们就连在娱乐时也无法将这些现实问题切割开来思考。
当然,除此之外还有诸多杰作,而它们所着重的问题点,也能让我们从中发掘出新的方向。
好,让我们回归正题吧。
《魔王勇者》的优点,恐怕在于这些创作中最为抽象化的地方。
换言之,就是作者把「魔王」与「勇者」就这样直接用了下去。
魔王与勇者所在的世界,以及他们的样板,我们不知怎地就是会了解。也正因为如此,我们自然而然地能够理解那个世界的问题与扭曲。同时,魔王用来改变世界的知识,也出自我们非常熟悉的现实,所以她的话对我们具有强大的说服力。
当然,就像我一开始所提的,直接把「魔王」与「勇者」这些职业当成角色名,在网络上是种常见的写法,就结果而言,这么做也带来了特别的趣味性。
那累积了数十年,由你我所共享的「魔王与勇者」,就在这一刻被发掘出了新的魅力。
(※)机动战士Z钢弹
1985年播映的TV动画。《机动战士钢弹》的续篇。
(※)机动战士钢弹UC
福井晴敏所着的小说,有OVA动画,中文版由台湾角川代理。描绘动画电影《机动战士钢弹 逆袭的夏亚》之后的世界。
(※)潜龙谍影(Metal Gear Solid)
由Konami Digital Entertainment(前身为K
onami)于1998年发售的动作游戏。以隐藏身形为宗旨,因此又被称为「潜行游戏」。
(※)特甲少女
由冲方丁所着的系列小说。其中包含了《恶戏之猋》、《焱之精灵》、《テスタメン卜シュピーゲル》等三系列。前两者中文版由台湾角川代理。
(※)羽月莉音的帝国
由至道流星所着的系列小说。描述高中生设立公司,以创建属于自己的国家为目标的故事。
(※)永恒战士(Eternal Champion)系列
英国作家麦克·摩考克的著作。
(※)Dissidia Final Fantasy
Square Enix于2008年发售的动作游戏。《Final Fantasy》系列的登场人物们在里头彼此战斗。
(※)新罗德斯岛战记
水野良所着小说,罗德斯岛战记的续篇。1998年开始刊载,不含序章全六集。中文版由台湾角川代理。
(※)钢弹
这里指TV动画《机动战士钢弹》。于1979年播映,是「拟真系机器人动画」类型作品的先驱。
种种「共享」的创作
既然提到「共享」这个词,那我们就转向下一个话题吧。
这是个极度现代的词汇。像是Youtube(※)、Gmail(※)等代表性的网络云端服务自然包含在内,不过我们身边还有许多其他的共享创作。
说到其中比较有名的,大概就是NicoNico动画(※)里头的各种初音未来视频,以及「试着唱唱看(歌ってみた)」类视频、二次创作短篇小说、还有刊载《魔王勇者》的2ch系(严格说起来还包括了其他非2ch的网站,所以姑且称之为「系」),やる夫讨论串(※)等等。
在NicoNico动画公开的初音未来乐曲,愈是有名就会有愈多人「共享」,并经由许多不同人的手另行加工。如果有人写出了一首好曲子,便会有其他人制作视频,甚至会有人将原曲重编为更动听的曲子后上传,或是自己「试着唱唱看」等等,这些都是日常可见的现象。
另外,被称为「やる夫讨论串」的网络布告栏群,则能见到许多人将前人所做的AA(※)另行组合后,创造出一个新的故事。
由于有著作权的问题,因此我很难在此解释关于やる夫讨论串的一切,不过这些讨论串最大的特征就在于,许多时候可以借着利用著名动漫画角色的AA,省去对于该角色的说明。
就像先前提过的魔王与勇者一样,借由「共享」,可以更加快速地将故事的本质传达给他人。
这就是「共享」的创作。他们会借由许多不同的形式诞生——此时此刻依旧不断有新血出现。
《魔王勇者》就在这些创作的最前线占据了一席之地。
这不只是过去的累积,也不是到此为止的突变。《魔王勇者》所在之处,乃是一片愈来愈开阔的战场。
于是,在那之后——
到这里,我们已经能看见《魔王勇者》诞生的历程,《魔王勇者》带来的改变,以及包含《魔王勇者》在内的整体走向。
故事的压缩、加速。
抽象化所致的易于吸收。
各种共享的新创作。
应该不用我强调,《魔王勇者》的魅力来源当然不只是这些因素,而这种创作方式也不见得是正解。
新方法并不是用来取代旧方法,两者今后应该都不会消失,而会同时继续留存下去。
某种意味上,现在ままれ兄执笔中的《记录的地平线》变回一般小说形式——这里只代表它在二〇一一年二月这个时间点是一般——这点,便清楚地证明了这件事。
我认为最能解释「创作方法并无优劣之分」这点的,就是作品本身了。
若要进一步强调,我认为写成一般小说的《记录的地平线》,借由「加上角色个人名称」这点,让它能够将焦点放在更细微的部分。
虽然《记录的地平线》与《魔王勇者》一样,是部将「个人、集团、世界」三者紧密相连的作品,但两者聚焦之处的差别意味深远,令人为之兴奋不已。
对,没错。
待在故事最前线并肩作战的伙伴也好,一名单纯的读者也好,无论是哪一种立场的我,都同样地期待橙乃ままれ的「在那之后」。
(※)Youtube
互联网视频共享服务,可以免费使用。
(※)Gmail
由Google提供的免费电子邮件信箱服务。
(※)NicoNico动画
由ニワンゴ公司经营的视频共享服务。特征是可以直接在视频上留言。
(※)初音未来
由Crypton Future Media株式会社发售的语音合成、电辅音乐软件。
(※)やる夫讨论串(やる夫スレ)
有出自2ch的AA人物「やる夫」闲聊,或是用该角色与其他AA人物发展出故事的讨论串。
⑷AA(Ascii Art)
利用文本组合让呈现画面看起来就像一张图的艺术创作。