第90章 饱和式设计与动态难度(2/2)
而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要是做砸了,那可是大大的好消息!
「不过,这个动态难度……无极调节系统……具体是什么?前边四个字我勉强能理解。」
乐完之后,李如山觉得稳妥起见,自己还是得稍微了解一下这系统的具体内容。
路知行解释道:「简单来说,这是一套动态难度的调节系统。但是,它将使用『无极调节』的方式。
「车辆不是有『无级变速』系统嘛,这个也是一样。简单来说就是,玩家感觉不到不同档位的难度,这个系统将会实时地、自动地将游戏难度调整到刚刚好的状态。
「所以我们游戏只会分成两个难度:第一次进入游戏默认没有难度选择,直接开跑。
「等到通关一周目以后,游戏会打开『专家模式』。在专家模式下,游戏将锁定最高难度,不再进行自动调节。」
李如山有些疑惑:「那这个无极难度调节系统……有什么坏处,哦不,有什么好处吗?」
路知行一本正经地说道:「最大的好处,当然是尽可能保证玩家的恐怖体验了!
「如果我们用传统的难度区分方式,比如『简单』、『普通』、『困难』、『专家』这四种难度级别,那么肯定有很多玩家出于害怕,明明有挑战普通难度的勇气,却偏偏要选简单难度,那不就吓不到他们了嘛。」
李如山想了想:「那,直接不设难度选项,所有玩家都一视同仁地玩同一难度不就行了?有些动作类游戏就是这么做的吧。也能劝退不少人呢!」
路知行摇头:「不,这样也有个弊端。
「这种难度顶多是设置在比普通人水平高一点点的位置上,对于手残玩家来说确实是足够劝退了,但对一些比较有天赋的玩家呢?就丧失挑战性了。
「我觉得,也不够完美。
「最好是一视同仁地对所有玩家都有很强的挑战性,那才是最优选择。在这种情况下,动态难度就很有必要了。」
李如山兴奋起来:「伱说的有道理啊!这样不就可以无差别的劝退所有人……咳咳,我是说,这样不就可以无差别地让所有玩家都获得足够的挑战性了嘛!
「那……会不会有人通过故意死亡来降低游戏难度?」
路知行说道:「这不是什么大问题。只要我们设置,这个动态难度增得多、降得少就行了。
「一个玩家前面都跑得很好,结果突然就像是腿瘸了一样,跑也跑不利索了,也老是被丧尸抓,这明显有问题嘛。我们的系统是实时反馈的,屏蔽掉这种可能性就可以了。」
李如山想了想:「那还有一个问题,你看,会不会有这种情况:
「比如,有个人他很菜,在动态难度下他艰难地通关了,但他并不知道自己很菜,还自我感觉良好,然后去挑战专家模式,直接被虐得意识模糊……
「会不会有这种情况出现?」
路知行点头:「当然会,但那又如何呢?」
李如山愣了一下,随即恍然,对啊,那又如何呢?
这种人要是破防了,给游戏刷差评,那不是更好吗!
想到这里,李如山兴奋地与路知行击掌:「好啊路总!你做得好啊!简直是天才般的设计,很好,就这么办!
「无差别地给所有玩家制造困难,让那些高手无法降低难度来获得畅快的体验,让那些菜鸟创建虚假的自信再去专家模式被瞬间打醒!
「这样就可以劝退……咳咳,就可以让所有玩家都体验到什么叫做真正的恐怖游戏!好得很!」
路知行微微一笑:「那李总准备好一会儿来体验一下这个系统了吗?」
李如山愣了一下:「啊?已经可以体验了吗?你这关卡设计稿,不是才刚收上来么……」
路知行微微一笑:「对啊,所以请你先去随便玩会儿其他的游戏打发时间,我现在开始制作。」
(本章完)