270、短视频竞争(2/2)
肖文文松口气,站了起来,「好的。」
看着对方离去的背影,夏柒昔说道,「我现在有点相信了。」
「什么?」
「短视频可能是下一次社交革命。」
「嗯?」
夏柒昔:「我觉得,短视频可能是人类社会到目前为止门槛最低的媒介。」
关煌饶有兴致,「说说,」
夏柒昔:「相比于文本和长视频,短视频接受起来非常容易,人人都能看懂,文盲也可以,而且,随时随地可以看,随时随地可以停下来,这种改变带来了用户需求的爆炸。」
关煌:「是这个理。」
夏柒昔:「抖音现在多少用户了?」
关煌:「5亿用户,8000万月活。」
夏柒昔:「刚才说了半天快手和火山的策略,抖音是怎么做今天的?」
关煌:「这个说来话长。」
「不急,慢慢说。」
关煌组织下语言,「一开始的时候,我们把重心放在音乐短视频定位上。请了专业的舞蹈和音乐达人来拍摄视频,发布到其他视频平台去宣传引流。同时,在内部创建话题视频挑战,以此来促进用户生产内容。」
「哦。」
关煌:「积累了一定用户后,抖音开始在运营端增加力度。就是大手笔用户拉新,包括手机预装、应用商店资源推广、大规模GG投放等。」
「赞助了热门的节目如《跑男》《中国有嘻哈》、《吐槽大会》《王牌对王牌》和《喜剧总动员》等,扩大品牌和产品影响力。」
夏柒昔:「这些我都了解,有什么成瘾性的设计没?」
关煌:「说起这个,首先得理解什么是上瘾。」
「嗯?」
关煌:「所谓上瘾,内核是要在产品设计中嵌入由触发机制、行为机制、回馈变量和持续投资等因素构成的循环机制,使用户对产品产生上瘾的倾向。」
夏柒昔皱着眉,「是这样。」
关煌:「上瘾模式只适用于人们习惯使用的产品,并非每种产品都需要培养用户的习惯,再好的东西,如果日常生活中很少使用,也没必要去培养习惯。」
「这倒是。」
关煌:「很多企业没有仔细研究用户自发参与的心理动因,便直接跳入了产品设计和编码阶段。这是一个巨大的错误」。
夏柒昔:「那你们是怎么做的?」
关煌:「我们在产品设计上遵循了四个特点。」
「哪四个?」
「首先是不可预测的内容。在抖音上,用户只要轻松地手指一划,就能更换视频,但猜不到下一个视频会是什么。」
夏柒昔「哦」了一下。
关煌:「这种随机获得的奖赏反馈,在心理学上被称作间歇性变量奖赏。」
夏柒昔猜测:「游戏上打怪物爆装备,是不是用的多?」
关煌:「不止游戏,赌场中的老虎机也利用了这种心理效应。抖音在内容上的推荐算法,让大量精彩的、用户点赞数多的视频优先被看到,更高强度地刺激了用户……」