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第412章 游戏类型(2/2)

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紫苑拍案而起,尽管站着也没比其他人高多少,但至少这样气势非常足。

「莫问学姐!」她看向莫问,义正辞严地大声说,「普通游戏是中的算计有极限的,以人类程度的游戏开发者的水平根本不足以设计出一个绝对平衡的策略游戏,所以……只有像麻将这样引入了随机元素的游戏才是真正意义上最佳策略游戏!只以人类的计算能力永远不可能百分百地把握住飘忽不定的随机因素!」

「哦。」

莫问的回应很平静。

「行了行了,你先坐下。」清秋有点头疼地扶着额头,对紫苑挥了挥手。

紫苑说的其实有一点点道理。

包含「竞技」成分的游戏,平衡性都是一个大难题。

以竞技性备受推崇的《星际争霸》为例,三个截然不同各有特色的种族尽管已经做得非常平衡,但在职业比赛的统计数据中心优势种族对阵劣势种族依旧有着高达55%的胜率。

这还是平衡性做得好的,稍微差一点的一些冷门职业、种族根本没有上场空间。

毕竟像是完全选手间没有差异的麻将、围棋等传统竞技项目里都有先后手的分别,普遍追求个体化差异的游戏中试图让风格迥异的多种职业、种族趋近于绝对平衡根本是不可能做到的事情。

仅仅只有三个种族且平衡性做得很好的《星际争霸》都已经这样了,可想而知动辄上百个英雄的moba类游戏里的平衡性又会是怎样一副情况。

如果游戏内的平衡性已经严重到能忽视双方玩家技术差距左右胜负,那么这么一款「竞技」游戏显然就是非常不合格的。

包括《魔女之夜OL》也存在着这样的问题!

虽然玩家们对于《魔女之夜OL》的平衡性称赞不已,但根据后台统计来看,不同卡牌的出现频率很明显地拉开呈现出不同梯队,t0级别的一张单卡在玩家卡组中出现频率比后10%的所有冷门卡加起来的总和还多。

所以,身为人类的游戏策划是有极限的啊!

除此之外,事实上并非所有的「不平衡」都源自于主策划对平衡性的失控。

或者说……

绝大部分都不是。

故意在设计时就制造出强弱差异,利用高强度的罕见卡牌进行骗氪,这基本是国内外主流手机游戏厂商的一般套路。

只要充了钱,你就会变得更强!

……

清秋怀着最后的一丝期待看向竹猗和林予心。

「我的话,都还好吧,只要做的有趣的游戏我都愿意尝试。」竹猗率先开口道,「不过确实欺负玩家比欺负AI更有意思,所以果然还是会投入更多时间在pvp游戏上。」

「喔~。」

清秋认同地点点头。

她虽然没和竹猗一起玩过,但她平时没事的时候也偶尔会看竹猗的直播。

「欺负玩家」……由对方说出来再合适不过了。

「但是,像小猗这样的高端玩家其实只占少数吧,其实绝大多数的普通玩家严格来说都是手残党。」她冷静分析道。

「嗯。」

「所以也不太具有说服力啊。」清秋轻叹口气。

一款成熟的游戏终究得考虑为多数人服务。

《星际争霸》红极一时。

但它的门槛太高,只有一小撮顶级玩家才能享受到最大乐趣。

一般的手残党不仅赢不了游戏,并且在1v1的比赛中根本无法推卸责任,只能不得不承认自己是个菜比,玩多少盘输多少盘能得到的也就只有负反馈。

因此尽管推出了操作尽可能简化的续作,也完全敌不过只需要操作一个英雄单位即可的moba类游戏。

像竹猗这样的顶级高手,如果说是写攻略或是聊别的技术上的问题,他的意见无疑是非常具有参考价值。

但是,像是讨论人们更喜欢什么类型的游戏这样的话题,最好还是不要轻易采纳他的意见会比较好!

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