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第330章 游戏制作(1/2)

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如果出现了这些问题。

那么会导致游戏的可玩性急速降低。

还会产生玩家的反感。

为了防止这样的问题出现。

旁白的台词设计,一定要到位。

《史丹利的寓言》的台词就设计得非常不错。

可说是真正的与玩家进行交流。

而且有Q宝的存在。

让Q宝与玩家直接进行交互。

台词方面的问题。

方元并不需要担心这些。

反而还要去思考,怎么限制Q宝的谈话内容,和行动。

方元可记得之前对Q宝玩《植物大战僵尸》进行对战的时候。

Q宝可以偷偷的在后台修改了游戏的数据。

自己也是玩了一段时间后,才慢慢发现的这个问题。

可以说,方元是唯一能限制Q宝的人。

Q宝在自己有面前,并不会胡来。

但对于玩家就不一样的。

而这个游戏的原本设置就是。

玩家过分违背『旁白』,甚至想**『旁白』,可能会重新启动游戏,甚至直接关闭游戏,不让你继续玩下去。

方元也不能确定,如果真的是Q宝在主导这个游戏。

Q宝会不会胡来。

想尽输入法的来虐待玩家。

因为这本来就是游戏设置之一。

而这个游戏一定要对Q宝进行限制。

让Q宝明白,什么事情可以做,什么事情不可以做。

除此之外,做为「旁白主导」第一人称冒险游戏。

如何让这个游戏更有意义。

方元也要进行考虑。

游戏的场景,支线、彩蛋都是一个不小的考验。

怎么在原由的基础上,添加一些新的内容或制作一些新的彩蛋。

并不会对原游戏进行破坏,这也是一个难点。

而且「旁白主导」第一人称冒险游戏,只有一个结局。

那这个游戏也是太无趣了一点。

玩家玩过一次之后,很难有再玩一遍的乐趣。

甚至看到别的游戏主播、或者朋友玩通关之后。

自己对这个游戏的兴趣,也会瞬间失去玩一遍的兴趣。

而结局的多样性。

便可以让玩家去尝试不同的玩法。

因为每一个人的选择是不一样的。

你的玩法不同,结局也会不一样。

所以会有人看到别人玩过这游戏后,你还会去尝试一下。

就是想看看自己的结局是什么。

每一种玩法,都会出现不同的结局。

也会给你带来不一样的感悟。

....

而《史丹利的寓言》这个游戏的内核,并不是让玩家开开心心的玩游戏。

也不是与旁白君斗智斗勇,小心谨慎的防止自己被旁白给洗脑了,自做聪明的做出各种选择。

至于去**旁白君,那更是不建议。

你过分的违背旁白君,他会生气的。

甚至直接关闭游戏。

方元前世玩游戏的时候。

喜欢先查看游戏的攻略、玩法。

做一个详细的了解。

但也是因为了解到游戏的玩法后,造成了一种困境。

就如同一个长着胡子的人。

他不会去留意自己睡觉的时候,胡子是放在被子里面,还是被子外面。

直到有一天一个熊孩子好奇的问道,

「老爷爷,请问你睡觉的时候,胡子是放在被子里面,还是被子外面。」

老人也回答不出。

睡觉的时候,也在思考。

这胡子是放在被子里面,还是被子外面呢?

这一晚,老人失眠了。

所以方元在玩这个游戏的时候。

也陷入了怀疑。

如果自己没有看攻略,也没有去看其他玩家的玩法。

那么自己会听从旁白的提示,还是选择不听从旁白的提示呢?

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