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第199章 优势(2/2)

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但是,「策划」显然不可能外包出去。

按理说外包的策划也不可能策划出比《魔女之夜》更优秀的游戏。

也就是说,「青泽」很有可能还会作为《魔女之夜OL》的游戏策划!

「谁敢反对小天使,我就kao爆他的狗头!」

至少,这个尚未完工的游戏的话题性是足够了,之后究竟会不会爆红还得再看游戏做出来以后的实际品质。

……

游戏性上,《魔女之夜OL》相比此世界现有的卡牌游戏肯定有不少创新。

这么点才华竹猗还是有的。

不过,他自认为最大的卖点也不在这。

因为他们是高中生社团,某种程度上相比商业公司是有一定优势的。

不需要一切以盈利为目的。

但也不得不说,辛苦劳动制作出一款游戏以此牟利并不可耻,商业游戏公司给自家旗下的游戏定下怎样的收费制度都不过分——每个创作者(包括公司)对于自己的作品都有百分之百的支配权,消费者会用实际行动来断定它值不值这个价格。

不是不赚钱,而是可以不需要这么赚钱。

有比较大的让利的空间,也就能设计出比较不一样的新奇的东西。

比方说,网卡牌游戏大多以「开包」作为盈利点,并且与传统桌面集换式卡牌游戏不一样的是基本都不支持卡牌交易。

如果玩家抽出重复的卡牌呢?

那就只能把它分解成「素材」,不管「素材」被称之为什么,反正其用处大抵都是可以合成别的卡牌,只不过相比分解得到的量可就要折损太多了。

如此一来,「集换式」其实就名不副实了。

只能「集」,不能「换」。

很显然,这样可以更大程度地榨干玩家们的钱包。

不过,现在所有卡牌游戏都这么做,玩家们也都习惯了这种模式。

之前竹猗针对于这点有仔细考虑过。

当然《魔女之夜OL》也可以沿用目前的这种方式,已经习惯的玩家们甚至都不会觉得丝毫奇怪。

但是……这样一来不就完全失去了「集换」的乐趣了嘛。

于是乎,竹猗采用了一个技术上更麻烦的方式。

每一张玩家持有的卡牌都有一个独立的数字ID,玩家们可以在游戏内的市场随意地交易自己的卡牌。

哦,对了。

之所以给每一张卡添加上一个数字ID,是因为竹猗还顺便设计了「签名」和「镶嵌」之类的功能。

玩家可以给一张卡片上写下一段文本作为「签名」,将其作为礼物赠送或以其他方式转交也会保留这个「签名」。

「镶嵌」则根据宝石的不同可以让卡牌在登场的时候附加特定的光影特效,又或是单纯用于记录其「登场次数」之类的普通宝石。

此外,卡牌的罕见程度也会有区分,等级划分是很普通的「N、R、SR和SSR」。

以上都是「游戏性」以外的功能,从「氪金」的角度来讲竹猗自认为应当算是比较良心。

卡牌的罕见程度与其强弱无关,至少他在设计的时候是没考虑这一因素,不过由于SR的卡牌从卡面上会有一定的区分度,因此并不是每一张卡都具有SR以上的罕见度——一般是长得好看的才有。

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